La Summer School di Istoreto
La Summer School promuove l’introduzione di giochi strutturati e della Gamification nell’ambito dell’insegnamento/apprendimento della storia e dell’educazione alla cittadinanza. E’ parte di un progetto triennale di Istoreto (Istituto Piemontese per la Storia della Resistenza e della società contemporanea “G.Agosti”). La Summer School ha un approccio di sperimentazione e discussione: i workshop per i diversi gradi di scuola e propongono modelli ludici differenti anche in versione digitale: giochi di ruolo, di simulazione, basati sull’analisi delle fonti e/o sulla presa di decisioni partecipata, escape game, giochi di percorso, Urban Game.
Chi si iscrive ha modo di sperimentare giochi e debriefing su periodi storici differenti, spaziando dalla storia antica a quella contemporanea. Corsiste/i “esperte/i” potranno realizzare un workshop per la progettazione di una nuova attività. La Summer School mira a sviluppare alcuni nodi concettuali del rapporto tra gli ambiti storico e ludico.
La Summer School si propone soprattutto di:
- far conoscere e sperimentare giochi di storia di game designer professionisti
- avviare la progettazione di giochi da proporre alle classi
- costruire una library di giochi e materiali a disposizione dei corsisti
Qui di seguito gli abstract dei workshop della 2^ edizione
Workshop di Beniamino Sidoti
Io ho proposto due laboratori e una passeggiata (costruita e realizzata insieme a Elena Musci), per ragionare intorno alla narrazione della Storia, e ai legami tra Storia e storie.
Il primo era un laboratorio che ruotava intorno ai giochi come matrici di possibilità: se tra gli obiettivi della Storia c’è sempre il tentativo di ricostruire ciò che è successo, dal punto di vista del ricercatore e dello studente è molto importante anche ragionare intorno a ciò che non è successo. Abbiamo così visto due strumenti narrativi che hanno dei punti di contatto: i racconti a bivi e le storie controfattuali.
Ho così raccontato una biografia di Nerone, chiedendo al pubblico/giocatori di scegliere dove spostare la biografia di volta in volta: non era quindi importante la vera storia di Nerone, quanto la capacità di parteciparvi, e di inventarla sulla base di ciò che sappiamo e immaginiamo (dopo l’abbiamo verificata con i dati reali e con la mistificazione operata dai primi storiografi).
Nel secondo esercizio abbiamo immaginato cosa sarebbe successo se avesse vinto Annibale: ogni coppia ha così creato una fonte inventata che raccontasse Roma dopo una eventuale vittoria di Annibale. È stato un gioco leggero in cui sono emerse naturalmente considerazioni profonde su durata ed evento, oltre che su greci, romani e cartaginesi.
Nel secondo laboratorio abbiamo esplorato i paesaggi infiniti (in altre lingue Myriorama) in cui le carte si possono mettere in diversi ordini per dar vita a un unico paesaggio: quindi, abbiamo realizzato le carte. Un paesaggio infinito è un gioco da realizzare facendo fare una carta a testa, per poi dividere le carte fantastiche da quelle plausibili, quelle relative alle epoche diverse e così via: alla fine avremo un mezzo con cui inventare altre storie ambientate nell’epoca storica che stiamo studiando.
Durante i giochi liberi ho affiancato i tutor nella presentazione di Timeline, analizzando le varie possibilità di uso e alcune piccole varianti al regolamento che ne potenziano l’uso scolastico.
La passeggiata narrativa è servita, oltre che a prendere un po’ di sole, a vedere come si possa attraversare e scoprire un territorio non solo con la “spiegazione” ma anche attraverso delle prove buffe e divertenti (almeno così sembrano anche solo guardando i materiali prodotti) che tutte spingevano all’esplorazione del territorio, al coinvolgimento e al protagonismo.
Workshop di Igor Pizzirusso
Nel workshop Videogiochi storici, tra didattica della storia e Public History è stata offerta ai partecipanti una prospettiva critica sul tema dei videogiochi storici come strumento per la didattica e come linguaggio della Public History, articolandosi in due momenti distinti. Nella prima parte è stata proposta una breve lezione introduttiva sul videogioco come linguaggio e medium culturale, con particolare attenzione agli studi condotti in Italia su questo tema e ai principali titoli commerciali disponibili. Sono stati messi in luce i limiti che questi prodotti pongono in ambito didattico, spesso legati alla loro lunghezza, alla presenza di stereotipi e alla complessità etica di alcuni temi affrontati, che rendono l’uso in classe difficoltoso senza un’attenta mediazione. La seconda parte del workshop è stata invece dedicata alla sperimentazione diretta di alcuni videogiochi, pensati per essere utilizzati in ambito scolastico. Per la scuola secondaria, è stata proposta la piattaforma statunitense Mission US, uno strumento progettato espressamente per un utilizzo didattico in classe. La piattaforma propone 8 videogiochi narrativi ambientati in differenti periodi della storia degli Stati Uniti, dalla colonizzazione inglese – raccontata dal punto di vista delle popolazioni native – fino alle proteste per i diritti civili degli anni Sessanta. L’esperienza immersiva e interattiva favorisce lo sviluppo del pensiero critico e la comprensione dei punti di vista plurali nella narrazione storica. Per la scuola primaria, è stato invece testato il gioco italiano “Al parco con Claudio”, sviluppato dal collettivo Culprit. Al confine tra edutainment e serious game, il gioco propone un viaggio nella vita quotidiana della Roma antica, attraverso la figura del giovane Claudio, futuro imperatore, accompagnato nel giorno della cerimonia della toga virilis. Un’opportunità per avvicinare i più piccoli alla storia in modo coinvolgente, attraverso l’immedesimazione e la narrazione. Il workshop ha offerto spunti concreti su come utilizzare il videogioco non solo come strumento didattico, ma anche come ambito di riflessione critica sul rapporto tra storia, rappresentazione e cultura popolare.
Workshop di Glauco Babini
Nel workshop dedicato a Radio Victory abbiamo visto come è possibile strutturare il gioco con briefing e debriefing in un modulo di due ore, dove l’attività di gioco di per sé stessa occupa circa 1h15. Radio Victory tecnicamente è un librogioco di ruolo multitavolo, progettato appositamente per l’utilizzo in classe o in eventi di public history, ossia in contesti dove il pubblico è numeroso e non è prevista la presenza di un facilitatore esperto. Radio Victory è un piccolo “viaggio nel tempo” – basato interamente sulle memorie del comandante di una missione del servizio segreto americano, Ennio Tassinari – che permette ai giocatori di immergersi in prima persona nella vita quotidiana di partigiane e partigiani sulla Linea Gotica, nello scorcio più difficile della Lotta di Liberazione: alle soglie dell’inverno del 1944, tra privazioni, scarsità di cibo e munizioni, furiosi combattimenti, sganciamenti e marce forzate. Il gioco è stato testato nell’arco di circa 4 anni, sia con insegnanti che in classe, in vari istituti secondari sia di primo che di secondo grado. Radio Victory è stato pubblicato da Erickson nel 2025, con il patrocinio dell’Istituto Nazionale Ferruccio Parri, ha un’età consigliata 12+ ed è testato per l’utilizzo da 1 a 30 giocatori.
Workshop di Elena Musci

Escape game digitali: gli escape game sono giochi investigativi di fuga che in campo storico si prestano alla didattica disciplinare nel senso dell’alfabetizzazione storica. Nel workshop sono stati presentati due escape game digitali realizzati con genially (uno è stato sperimentato direttamente dai corsisti divisi in piccoli gruppi) a partire da alcune fonti della prima metà del Novecento. Per passare da un ambiente all’altro e riuscire nella missione di gioco, i giocatori si sono confrontati con fonti testuali e iconografiche la cui lettura ha permesso di risolvere gli enigmi ad essi collegati. Le operazioni svolte dai corsisti, quindi, sono quelle principali del metodo di indagine storico: lettura, interrogazione e problematizzazione delle fonti e, come prova conclusiva, la scrittura di un testo con la citazione dei documenti consultati.
Workshop sulla Resistenza: Sospetti clandestini. Si tratta di un gioco deduttivo in cui bisogna individuare un personaggio fra altri, andando per esclusione. I criteri di selezione non sono fisici, ma sono relativi alle scelte e alle condizioni di vita dei soggetti in gioco nel 1944: mestiere, relazioni familiari, convinzioni politiche ed età. Leggendo e selezionando le caratteristiche dei personaggi, i giocatori arriveranno alla soluzione e avranno modo di verificare come per essere perseguitati bastava, in alcuni casi, essere semplicemente nati in una famiglia che il nazifascismo riteneva non dovesse esistere. Il gioco ha come focus storico la persecuzione perpetrata dal nazifascismo ai danni di oppositori politici ed ebrei. Sempre più persone furono costrette a nascondersi o ad assumere una falsa identità per non essere catturate. Altri, invece, decisero di combattere con le armi oppure di collaborare alla creazione di una rete di supporto per partigiani e perseguitati. I nomi dei personaggi del gioco sono ricordati nelle pietre di inciampo e nelle lapidi cittadine.
Il segreto della bici. Escape game analogico costruito a partire dall’archivio personale di Lucia Boetto e di Renato Testori, partigiani cuneesi che, in modo differente, hanno partecipato alla lotta di liberazione dal nazifascismo. I documenti di identità, veri e falsi, quelli che attestano il ruolo svolto durante la Resistenza, e alcuni fotografici vengono tenuti in mano dai giocatori, osservati e interrogati attraverso espedienti ludici per ottenere i codici di sblocco per passare al livello successivo. In questo modo, la vittoria del gioco coincide con la conoscenza dei tratti salienti della vita di entrambi durante la Resistenza permettendo anche il superamento di alcuni luoghi comuni per esempio sul ruolo delle donne nel movimento resistenziale.




